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1. Modalità "Dixit" (Narratore e Votazione) (Da 4 a 8 giocatori)

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In questa variante si utilizzano l'espressività delle illustrazioni e la narrazione d'ispirazione per creare un gioco di associazione visiva e bluff. Lo scopo è descrivere una carta in modo sufficientemente poetico o ambiguo da far sì che alcun (ima non tutti) giocatori la indovinino, accumulando punti sia come Narratore sia come indovini.

Regole

Preparazione

Si distribuiscono 6 carte a ciascun giocatore.

Il resto delle carte forma il mazzo di pesca coperto al centro del tavolo.

Si stabilisce il giocatore che farà il Narratore per il primo turno (il ruolo ruoterà in senso orario).

Svolgimento del Turno

L'Indizio del Narratore: Il Narratore sceglie segretamente una carta dalla propria mano e la descrive a voce alta con una sola parola, una breve frase o un'emozione evocata dall'illustrazione (es. "ricordo d'infanzia", "cura", "solitudine").

Scelta delle carte dagli altri giocatori: Tutti gli altri giocatori scelgono dalla propria mano la carta che ritengono si adatti meglio alla frase o parola detta dal Narratore e la consegnano coperta al Narratore. Le carte vengono posizionate mostrate inizialmente dal lato del disegno botanico.

Mescolamento e rivelazione: Il Narratore raccoglie la propria carta insieme a quelle ricevute, le mescola segretamente, poi le dispone in fila sul tavolo mostrando il lato del disegno bioculturale e assegnando un numero a ciascuna carta (1, 2, 3...).

Votazione segreta: Tutti i giocatori (tranne il Narratore) votano in segreto scrivendo su un foglio il numero della carta che ritengono appartenga al Narratore.

3. Punteggio

Punteggio del Narratore:

Ottiene 1 punto per ogni giocatore che indovina la sua carta.

0 punti se tutti i giocatori indovinano la sua carta (indizio troppo facile) oppure se nessuno la indovina (indizio troppo difficile).

Punteggio degli altri giocatori:

Ottengono 1 punto se indovinano la carta corretta del Narratore.

Ottengono 1 punto bonus per ogni voto ricevuto sulla propria carta scambiata per quella del Narratore.

Fine del turno e della partita

Tutte le carte utilizzate nel turno vengono scartate nel mazzo degli scarti.

Ogni giocatore pesca 1 carta dal mazzo principale per ripristinare la mano a 6 carte.

Il ruolo di Narratore passa al giocatore a sinistra.

La partita termina dopo 1 o 2 round completi (quando tutti hanno fatto il Narratore un numero uguale di volte). Vince chi accumula più punti totali!

1.A: avanzata  Modalità "Storie e Radici" (Da 3 a 6 giocatori)

Questa modalità valorizza il patrimonio immateriale, la memoria storica e l'invenzione narrativa. I giocatori usano le carte per costruire insieme la storia di una comunità o di un viaggio nella natura.

Preparazione:

  1. Distribuisci 3 carte a ciascun giocatore.

  2. Posiziona una carta scoperta al centro del tavolo: rappresenterà il punto di partenza del racconto (es. "Un villaggio ai margini del bosco" o "La casa della nonna").

Svolgimento del Turno:

  1. Il giocatore di turno deve scegliere una carta dalla propria mano, calarla di fianco a quella presente e continuare la storia, incorporando nel racconto l'uso tradizionale o l'elemento botanico della carta giocata.
    Esempio: "Mentre attraversavamo il prato all'alba, ci siamo accorti che la febbre di Marco stava salendo; così abbiamo preso i fiori di tiglio per preparare un infuso caldo"

  2. Votazione per il Racconto:

    • Se la storia è convincente o include un aneddoto/curiosità reale legato alla pianta, gli altri giocatori applaudono o danno un "Voto di Etnobotanica".

    • Il giocatore pesca una nuova carta per riportare la mano a 3 carte.

Vittoria e Conclusione:

La partita termina dopo che ogni giocatore ha giocato 3 carte integrando il proprio racconto. Alla fine, il gruppo vota il "Miglior Cantastorie" o l'"Esperto di Tradizione" della serata.